Virtuální realita v architektonické praxi III.

Design na prvním místě

Aby virtuální realita správně sloužila požadavkům architekta, není nutné, aby dokonale napodobovala realitu po vzhledové stránce. Mnohem důležitější je, aby odpovídala prostorově. Kvalita renderování výše zmíněné ‚Procházky po prkně‘ působí jako pět let stará 3D hra, přitom ale zarazí mnohé svou realističností.

VR, která se nesoustředí na fotorealističnost je přístupná mnohem širšímu publiku. Když se nad tím zamyslíme, jak by byla VR architektovi nápomocná, když musí BIM model odevzdat projektantovi, statikovi a ostatním, kteří na něm také pracují a kteří design nutně pozmění? Aby byla VR v AEC sektoru plně využitelná, musí se přizpůsobovat změnám okamžitě.

Takto se k tomu staví IrisVR, jejichž Prospect software je navržený tak, aby byl nápomocný architektům při převodu BIM do VR v rámci minut. To, co vidíte ve svém BIM software se zároveň přenese do VR. Jednoduše zmáčknete tlačítko a software se postará o vše, včetně optimalizace geometrie, materiálů a osvětlení. Pokud se dočkáme snadného propojení BIM s VR, můžeme očekávat opravdu revoluční změny v navrhování budov. Kdykoli během plánování projektu si architekt bude moci nasadit VR helmu a vnímat svůj projekt, jako by se v něm opravdu nacházel. Jakkoli detailní projekt na obrazovce se tomu nevyrovná.

I Autodesk pracuje na VR pro architekty. Autodesk LIVE je technologie, která pomocí cloudu přenese okamžitě BIM modely z Revitu do Stingray.

Už teď je jasné, že VR má v odvětvích AEC budoucnost. AMD FirePro je například v jednání s nadnárodní projektantskou společností o zřízení VR pro každého pátého zaměstnance. Přestože většina jejích uživatelů budou designéři, je zajímavé vědět, že ji využije i management a implementační tým.

 

Virtuální helmy (HMD)

Virtuální headsety existovaly už kolem roku 1990, ale rané modely byly extrémně drahé a kvůli nízkému rozlišení a snímkové frekvenci nebylo zrovna o co stát.

Dnes je tomu díky hernímu a zábavnímu průmyslu jinak. Oculus Rift už stojí jen cca 17 000 Kč a HTC Vive 24 000 Kč, což dělá z těchto relativně nízkonákladových profesionálních headsetů ideálního kandidáta pro střední a menší architektonické a projekční ateliéry.

U obou helem se o většinu procesování postará silné PC nebo pracovní stanice s kvalitní grafickou kartou. Propojení mezi headsetem a pracovní stanicí je zajištěno USB a HDMi kabely, takže si nositel musí dávat pozor, aby přes ně nezakopl, i když některé VR vedou kabely přes hlavu.

Helmy nejsou úplně nejlehčí (asi 0,5 kg), ale jsou vypolstrované a relativně pohodlné. Obě mají 2160 x 1200 displej pro obě oči, což znamená rozlišení 1080 x 1200 na každé oko.

To se může zdát hodně, ale když se díváte na displej zblízka, všimnete si pixelizace. Víceprezident grafického výzkumu Nvidie David Luebke udává, že rozlišení lidské sítnice je 78 milionů pixelů na každé oko – 60krát více než čeho jsou schopny současné HMD – takže je stále co zlepšovat. Také grafické procesory musí držet krok.

Obnovovací frekvence u HTC Vive a Oculus Rift jsou extrémně vysoké. U filmů a renderů stačí k uspokojivému obrazu frekvence 24 snímků za sekundu (FPS), virtuální realita nesmí běžet pod 90 FPS – jednak z důvodu zamezení zadrhávání a k dosažení realističtějšího obrazu, ale hlavně, aby nositel nezačal trpět závratí.

Displej není všechno. Přesnost, s níž HMD zachytí pohyb hlavy uživatele a umožní tak synchronizaci s virtuálním prostředím je hlavní důvod, proč je zážitek VR tak silný. Jak Rift tak Vive disponují senzory otáčení hlavy a pohybu. Díky tomu máte nejen rozhled 360 stupňů z výchozího bodu, který ovládáte otáčením hlavy, ale i váš pohyb v prostoru je sledován ve virtuální verzi. Tím pádem se i ostatní objekty v 3D prostoru budou pohybovat vzhledem k vám a ostatním. Můžete si obejít sloup nebo se podívat z balkonu na silnici pod ním – alespoň do doby, než přijde závrať!

Oculus Rift je uzpůsobený k použití v sedě. O pohybu mu dá vědět základnová stanice, gyroskop, akcelerometr a magnetometr, které jsou zabudovány do headsetu. Dá se použít buď s ovladačem k Xbox One nebo s vlastním ovladačem Oculus Touch, který se začal prodávat v únoru tohoto roku.

Set-up je jednoduchý, v podstatě helmu zapojíte a „jedete“. Což je vynikající pro nováčky, hlavně pro klienty, kteří většinou s jejím použitím nemají žádný problém.

HTC Vive je naopak navržen pro použití ve stoje, takže uživatelé se mohou ve virtuální budově doslova procházet (i když dostupná oblast je limitovaná na zhruba 5m na 5m). Pozici headsetu zaznamenávají dvě základnové stanice, které můžete upevnit na zeď nebo na stativ.

S Vive dostanete také dva ovladače s haptickou odezvou s tlačítky a spouští. V závislosti na funkcionalitě vašeho VR softwaru můžete použít ovladače k výběru a označování objektů nebo k navigaci mezi místnostmi.

Instalace HTC Vive je o něco složitější než u Riftu, nejprve musíte zapojit a kalibrovat kamery – základnové stanice, které se musí nacházet ve výši očí v protějších rozích místnosti, buď na zdi nebo na stativu.

VR si taky můžete zažít za použití smartphonu, který vložíte do speciálně navrženého headsetu, jako například Samsung Gear VR nebo Google Cardboard. Kvůli tomu, že telefon funguje jak k zobrazení, tak komputaci VR, výsledek je o poznání horší než s Vive a Rift, které jsou napojené na pracovní stanici. Ani jeden z headsetů nemá funkci sledování pohybu, která je důležitá, pokud se chcete opravdu ponořit do virtuálního světa. Pro VR panoramata však postačí.

Autor: Greg Corke

Související články: